skip to main | skip to sidebar

Samsul Firdaus AL-Faqih

In My Place......

Blog Archive

  • ►  2010 (11)
    • ►  Mei (6)
    • ►  April (3)
    • ►  Maret (2)
  • ▼  2009 (7)
    • ▼  Desember (3)
      • Wimax (wikipedia.org)
      • Internet (wikipedia)
      • Kejahatan cyber di Indonesia ternyata masih tergol...
    • ►  November (2)
      • My Opinion
      • Program Aplikasi
    • ►  Oktober (2)
      • PERANGKAT KOMPUTER (Hardware dan Software)

Minggu, 13 Desember 2009

Wimax (wikipedia.org)

WiMAX adalah singkatan dari Worldwide Interoperability for Microwave Access, merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga merupakan teknologi dengan open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’, ataupun backhaul.

Sekilas Tentang WiMAX

WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) adalah sebuah tanda sertifikasi untuk produk-produk yang lulus tes cocok dan sesuai dengan standar IEEE 802.16. WiMAX merupakan teknologi nirkabel yang menyediakan hubungan jalur lebar dalam jarak jauh. WiMAX merupakan teknologi broadband yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga membawa isu open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX layak diaplikasikan untuk ‘last mile’ broadband connections, backhaul, dan high speed enterprise.

Yang membedakan WiMAX dengan Wi-Fi adalah standar teknis yang bergabung di dalamnya. Jika WiFi menggabungkan standar IEEE 802.11 dengan ETSI (European Telecommunications Standards Intitute) HiperLAN sebagai standar teknis yang cocok untuk keperluan WLAN, sedangkan WiMAX merupakan penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan standar ETSI HiperMAN.

Standar keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, Amerika, sedangkan standar keluaran ETSI meluas penggunaannya di daerah Eropa dan sekitarnya. Untuk membuat teknologi ini dapat digunakan secara global, maka diciptakanlah WiMAX. Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau dikenal dengan BWA.


Spektrum Frekuensi WiMAX

Sebagai teknologi yang berbasis pada frekuensi, kesuksesan WiMAX sangat bergantung pada ketersediaan dan kesesuaian spektrum frekuensi. Sistem wireless mengenal dua jenis band frekuensi yaitu Licensed Band dan Unlicensed Band. Licensed band membutuhkan lisensi atau otoritas dari regulator, yang mana operator yang memperoleh licensed band diberikan hak eksklusif untuk menyelenggarakan layanan dalam suatu area tertentu. Sementara Unlicensed Band yang tidak membutuhkan lisensi dalam penggunaannya memungkinkan setiap orang menggunakan frekuensi secara bebas di semua area.

WiMAX Forum menetapkan 2 band frekuensi utama pada certication profile untuk Fixed WiMAX (band 3.5 GHz dan 5.8 GHz), sementara untuk Mobile WiMAX ditetapkan 4 band frekuensi pada system profile release-1, yaitu band 2.3 GHz, 2.5 GHz, 3.3 GHz dan 3.5 GHz.

Secara umum terdapat beberapa alternatif frekuensi untuk teknologi WiMAX sesuai dengan peta frekuensi dunia. Dari alternatif tersebut band frekuensi 3,5 GHz menjadi frekuensi mayoritas Fixed WiMAX di beberapa negara, terutama untuk negara-negara di Eropa, Canada, Timur-Tengah, Australia dan sebagian Asia. Sementara frekuensi yang mayoritas digunakan untuk Mobile WiMAX adalah 2,5 GHz.

Isu frekuensi Fixed WiMAX di band 3,3 GHz ternyata hanya muncul di negara-negara Asia. Hal ini terkait dengan penggunaan band 3,5 GHz untuk komunikasi satelit, demikian juga dengan di Indonesia. Band 3,5 GHz di Indonesia digunakan oleh satelit Telkom dan PSN untuk memberikan layanan IDR dan broadcast TV. Dengan demikian penggunaan secara bersama antara satelit dan wireless terrestrial (BWA) di frekuensi 3,5 GHz akan menimbulkan potensi interferensi terutama di sisi satelit.


Elemen Perangkat WiMAX

Elemen/ perangkat WiMAX secara umum terdiri dari BS di sisi pusat dan CPE di sisi pelanggan. Namun demikian masih ada perangkat tambahan seperti antena, kabel dan asesoris lainnya.

Antena

Antena yang dipakai di BS dapat berupa sektor 60°, 90°, atau 120° tergantung dari area yang akan dilayani.

Subscriber Station (SS)

Secara umum Subscriber Station (SS) atau (Customer Premises Equipment) CPE terdiri dari Outdoor Unit (ODU) dan Indoor Unit (IDU), perangkat radionya ada yang terpisah dan ada yang terintegrasi dengan antena.


Teknologi WiMAX dan Layanannya

BWA WiMAX adalah standards-based technology yang memungkinkan penyaluran akses broadband melalui penggunaan wireless sebagai komplemen wireline. WiMAX menyediakan akses last mile secara fixed, nomadic, portable dan mobile tanpa syarat LOS (NLOS) antara user dan base station. WiMAX juga merupakan sistem BWA yang memiliki kemampuan interoperabilty antar perangkat yang berbeda. WiMAX dirancang untuk dapat memberikan layanan Point to Multipoint (PMP) maupun Point to Point (PTP). Dengan kemampuan pengiriman data hingga 10 Mbps/user.

Pengembangan WiMAX berada dalam range kemampuan yang cukup lebar. Fixed WiMAX pada prinsipnya dikembangkan dari sistem WiFi, sehingga keterbatasan WiFi dapat dilengkapi melalui sistem ini, terutama dalam hal coverage/jarak, kualitas dan garansi layanan (QoS). Sementara itu Mobile WiMAX dikembangkan untuk dapat mengimbangi teknologi selular seperti GSM, CDMA 2000 maupun 3G. Keunggulan Mobile WiMAX terdapat pada konfigurasi sistem yang jauh lebih sederhana serta kemampuan pengiriman data yang lebih tinggi. Oleh karena itu sistem WiMAX sangat mungkin dan mudah diselenggarakan oleh operator baru atau pun service provider skala kecil. Namun demikian kemampuan mobility dari Mobile WiMAX masih berada dibawah kemampuan teknologi selular.


Tinjauan Teknologi

WiMax adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan standar dan implementasi yang mampu beroperasi berdasarkan jaringan nirkabel IEEE 802.16, seperti WiFi yang beroperasi berdasarkan standar Wireless LAN IEEE802.11. Namun, dalam implementasinya WiMax sangat berbeda dengan WiFi.

Pada WiFi, sebagaimana OSI Layer, adalah standar pada lapis kedua, dimana Media Access Control (MAC) menggunakan metode akses kompetisi, yaitu dimana beberapa terminal secara bersamaan memperebutkan akses. Sedangkan MAC pada WiMax menggunakan metode akses yang berbasis algoritma penjadualan (scheduling algorithm). Dengan metode akses kompetisi, maka layanan seperti Voice over IP atau IPTV yang tergantung kepada Kualitas Layanan (Quality of Service) yang stabil menjadi kurang baik. Sedangkan pada WiMax, dimana digunakan algoritma penjadualan, maka bila setelah sebuah terminal mendapat garansi untuk memperoleh sejumlah sumber daya (seperti timeslot), maka jaringan nirkabel akan terus memberikan sumber daya ini selama terminal membutuhkannya.

Standar WiMax pada awalnya dirancang untuk rentang frekuensi 10 s.d. 66 GHz. 802.16a, diperbaharui pada 2004 menjadi 802.16-2004 (dikenal juga dengan 802.16d) menambahkan rentang frekuensi 2 s.d. 11 GHz dalam spesifikasi. 802.16d dikenal juga dengan fixed WiMax, diperbaharui lagi menjadi 802.16e pada tahun 2005 (yang dikenal dengan mobile WiMax) dan menggunakan orthogonal frequency-division multiplexing (OFDM) yang lebih memiliki skalabilitas dibandingkan dengan standar 802.16d yang menggunakan OFDM 256 sub-carriers. Penggunaan OFDM yang baru ini memberikan keuntungan dalam hal cakupang, instalasi, konsumsi daya, penggunaan frekuensi dan efisiensi pita frekuensi. WiMax yang menggunakan standar 802.16e memiliki kemampuan hand over atau hand off, sebagaimana layaknya pada komunikasi selular.

Banyaknya institusi yang tertarik atas standar 802.16d dan .16e karena standar ini menggunakan frekuensi yang lebih rendah sehingga lebih baik terhadap redaman dan dengan demikian memiliki daya penetrasi yang lebih baik di dalam gedung. Pada saat ini, sudah ada jaringan yang secara komersial menggunakan perangkat WiMax bersertifikasi sesuai dengan standar 802.162.

Spesifikasi WiMax membawa perbaikan atas keterbatasan-keterbatasan standar WiFi dengan memberikan lebar pita yang lebih besar dan enkripsi yang lebih bagus. Standar WiMax memberikan koneksi tanpa memerlukan Line of Sight (LOS) dalam situasi tertentu. Propagasi Non LOS memerlukan standar .16d atau revisi 16.e, karena diperlukan frekuensi yang lebih rendah. Juga, perlu digunakan sinyal muli-jalur (multi-path signals), sebagaimana standar 802.16n.

Manfaat dan Keuntungan

Banyak keuntungan yang didapatkan dari terciptanya standardisasi industri ini. Para operator telekomunikasi dapat menghemat investasi perangkat, karena kemampuan WiMAX dapat melayani pelanggannya dengan area yang lebih luas dan tingkat kompatibilitas lebih tinggi. Selain itu, pasarnya juga lebih meluas karena WiMAX dapat mengisi celah broadband yang selama ini tidak terjangkau oleh teknologi Cable dan DSL (Digital Subscriber Line).

WiMAX salah satu teknologi memudahkan mereka mendapatkan koneksi Internet yang berkualitas dan melakukan aktivitas. Sementara media wireless selama ini sudah terkenal sebagai media yang paling ekonomis dalam mendapatkan koneksi Internet. Area coverage-nya sejauh 50 km maksimal dan kemampuannya menghantarkan data dengan transfer rate yang tinggi dalam jarak jauh, sehingga memberikan kontribusi sangat besar bagi keberadaan wireless MAN dan dapat menutup semua celah broadband yang ada saat ini. Dari segi kondisi saat proses komunikasinya, teknologi WiMAX dapat melayani para subscriber, baik yang berada dalam posisi Line Of Sight (posisi perangkat-perangkat yang ingin berkomunikasi masih berada dalam jarak pandang yang lurus dan bebas dari penghalang apa pun di depannya) dengan BTS maupun yang tidak memungkinkan untuk itu (Non-Line Of Sight). Jadi di mana pun para penggunanya berada, selama masih masuk dalam area coverage sebuah BTS (Base Transceiver Stations), mereka mungkin masih dapat menikmati koneksi yang dihantarkan oleh BTS tersebut.

Selain itu, dapat melayani baik para pengguna dengan antena tetap (fixed wireless) misalnya di gedung-gedung perkantoran, rumah tinggal, toko-toko, dan sebagainya, maupun yang sering berpindah-pindah tempat atau perangkat mobile lainnya. Mereka bisa merasakan nikmatnya ber-Internet broadband lewat media ini. Sementara range spektrum frekuensi yang tergolong lebar, maka para pengguna tetap dapat terkoneksi dengan BTS selama mereka berada dalam range frekuensi operasi dari BTS.

Sistem kerja MAC-nya (Media Access Control) yang ada pada Data Link Layer adalah connection oriented, sehingga memungkinkan penggunanya melakukan komunikasi berbentuk video dan suara. Siapa yang tidak mau, ber-Internet murah, mudah, dan nyaman dengan kualitas broadband tanpa harus repot-repot. Anda tinggal memasang PCI card yang kompatibel dengan standar WiMAX, atau tinggal membeli PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association) yang telah mendukung komunikasi dengan WiMAX. Atau mungkin Anda tinggal membeli antena portabel dengan interface ethernet yang bisa dibawa ke mana-mana untuk mendapatkan koneksi Internet dari BTS untuk fixed wireless.





Diposting oleh Samsul Firdaus di 20.39 0 komentar

Internet (wikipedia)

PENGERTIAN INTERNET

Kemunculan Internet

Rangkaian pusat yang membentuk Internet diawali pada tahun 1969 sebagai ARPANET, yang dibangun oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).

Pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, dari NCP ke TCP/IP. Ini merupakan awal dari Internet yang kita kenal hari ini.

Pada sekitar 1990-an, Internet telah berkembang dan menyambungkan kebanyakan pengguna jaringan-jaringan komputer yang ada.

Akses Internet

Negara dengan akses internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC masih juga rendah, lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet akses seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses internet adalah di kampus dan di kantor.

Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga bisa mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan Fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pen-setting-an GPRS pada ponsel Tergantung dari operator (Telkomsel, Indosat, XL, 3) yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobite) yang didownload.


PENGERTIAN INTERNET Internet (inter-network)dapat diartikan jaringan computer luas yang menghubungkan pemakai computer satu
computer dengan computer lainnya dan dapat berhubungan dengan computer dari suatu Negara ke Negara di seluruh dunia ,dimana didalamnya terdapat berbagai aneka ragam informasi Fasilitas layanan internet Browsing atau surfing Yaitu kegiatan “berselancar” di internet .kegiatan ini dapat di analogikan layaknya berjalan –jalan di mal sambil melihat –lihat ke took-tokotanpa membeli apapun. Elektronik mail(E-mail) Fasilitas ini digunakan untuk berkirim surat /dengan orajng lain ,tanpa mengenal batas ,waktu,ruang bahkan birokrasi Searching Yaitu kegiatan mencari data atau informasi tertentu di internet Catting fasilitas ini digunakan untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang lain di internet.pada umumnya fasilitas ini sering digunakan untuk bercakap-cakap atau ngobrol di internet world wide web(WWW) dengan world wide web(WWW) ini anda dapat mengambil, memformat ,dan menampilkan informasi (termasuk teks ,audio, grafik dan video) dengan menggunakan hypertekxt links Mailing list Fasilitas ini digunakan untuk berdiskusi secara elektronik dengan menggunakan E-mail.mailing list ini digunakan untuk bertukar infomasi ,pendapat dan lain sebagainya . Newsgroup Fasilitad ini digunakan untuk berkoferensi jarak jauh ,sehingga anda dapatmenyampaikan pendapat dan tanggapan dalam internet . Download Adalah proses mengambil file dari computer lain melalui internet ke komputer kita. Upload Adalah proses meletakkan file dari computer kita ke computer lain melalui internet File transfer protocol (FTP) Fasilitas ini digunakan untuk melakukan pengambilan arsip atau file secara elektroniok atau transfer file dari satu computer ke computer lain di internet .beberapa di internet telah tersedia file atau dokumentyang siap[ untuk diduplikat oleh orang lain secara gratis . Telnet fasilitas ini digunakan untuk masuk ke system computer tertentu dan bekerja pada system komputer lain. Ghoper Fasilitas ini digunakan untuk menempatkan informasi yang di simpan pada internet servers dengan menggunakan hirarkhi dan anda dapat mengambil informasi tersebut
Diposting oleh Samsul Firdaus di 20.37 0 komentar

Selasa, 01 Desember 2009

Kejahatan cyber di Indonesia ternyata masih tergolong tinggi meski telah ada Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UITE). Praktik kejahatan lewat dunia maya di Indonesia banyak dikeluhkan oleh sejumlah negara. Para pelaku kejahatan menggunakan jalur internet untuk memperkaya diri.

Bentuk kejahatan cyber yang paling banyak terjadi adalah penipuan, kejahatan seksual dan pornografi anak. KIni disinyalir banyak kejahatan terorisme yang menggunakan internet untuk melakukan pengintaian korban dan bertransaksi alat-alat pengeboman.

Dari data yang dihimpun Unit Cyber Crime Mabes Polri, selama 2006-2008 telah terkumpul 55 laporan kejahatan cyber dari 17 negara. Sayangnya laporan yang masuk tidak dapat ditindaklanjuti semua karena sejumlah korban – yang rata-rata tinggal di manca negara – tidak bisa datang ke Indonesia.

Modus kejahatan terbaru adalah penipuan berkedok transaksi barang lewat situs www.henbing.com. Salah satu korban adalah Chumpon Korp Phaibun, warga negara Thailand yang melakukan pembelian jet ski seharga US$ 19.520 (sekitar Rp 180 juta). Setelah melakukan transfer uang melalui Bank Mandiri, ternyata barang kiriman tidak pernah diterima Chumpon.

Polisi telah berhasil menangkap pelaku, Ronald Lubis dan Bayu. Keduanya dicokok polisi awal Juli lalu dengan bukti-bukti buku rekening dan transaksi kejahatan yang telah dilakukan keduanya. Diduga, kedua pelaku telah melakukan kejahatan cyber sejak lama karena keduanya sering bepergian ke luar negeri padahal pekerjaan utama mereka hanya menjalankan bisnis fotokopi.


==== UU HAki

Undang Undang HAKI bidang TIK

Bagian Pertama
Fungsi dan Sifat Hak Cipta
Pasal 2
(1) Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang¬undangan yang berlaku.
(2) Pencipta dan/atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.

Bagian Keempat
Ciptaan yang Dilindungi
Pasal 12
(1) Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan; d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g. arsitektur;
h peta
i. seni batik;
j. photografi
k. sinematografi
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengaliwujudan.
Bagian Kelima
Pembatasan Hak Cipta
Pasal 14
Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
b. Pengumuman dan/atau Perbanyakan segala sesuatu yang diumumkan dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau
c. Pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.
Pasal 15
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
b. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
c. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
(i) ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
(ii) pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.
d. Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
e. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
f. perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
g. pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
Pasal 16
(1) Untuk kepentingan pendidikan, ilmu pengetahuan, serta kegiatan penelitian dan pengembangan, terhadap Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan dan sastra, Menteri setelah mendengar pertimbangan Dewan Hak Cipta dapat:
a. mewajibkan Pemegang Hak Cipta untuk melaksanakan sendiri penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan;
b. mewajibkan Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan untuk memberikan izin kepada pihak lain untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan dalam hal Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan tidak melaksanakan sendiri atau melaksanakan sendiri kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf a;
c. menunjuk pihak lain untuk melakukan penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut dalam hal Pemegang Hak Cipta tidak melaksanakan kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf b.
(2) Kewajiban untuk menerjemahkan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya Ciptaan di bidang ilmu pengetahuan dan sastra selama karya tersebut belum pernah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia.
(3) Kewajiban untuk memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu:
a. 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang matematika dan ilmu pengetahuan alam dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia
b. 5 (lima) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang ilmu sosial dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia;
c. 7 (tujuh) tahun sejak diumumkannya buku di bidang seni dan sastra dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia
(4) Penerjemahan atau Perbanyakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) hanya dapat digunakan untuk pemakaian di dalam wilayah Negara Republik Indonesia dan tidak untuk diekspor ke wilayah Negara lain.
(5) Pelaksanaan ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) huruf b dan huruf c disertai pemberian imbalan yang besarnya ditetapkan dengan Keputusan Presiden.
(6) Ketentuan tentang tata cara pengajuan Permohonan untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ayat (2), ayat (3), dan ayat (4) diatur lebih lanjut dengan Keputusan Presiden.
Bagian Kedelapan
Sarana Kontrol Teknologi
Pasal 27

Kecuali atas izin Pencipta, sarana kontrol teknologi sebagai pengaman hak Pencipta tidak diperbolehkan dirusak, ditiadakan, atau dibuat tidak berfungsi
.
Pasal 28
(1) Ciptaan-ciptaan yang menggunakan sarana produksi berteknologi tinggi, khususnya di bidang cakram optik (optical disc), wajib memenuhi semua peraturan perizinan dan persyaratan produksi yang ditetapkan oleh instansi yang berwenang.
(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai sarana produksi berteknologi tinggi yang memproduksi cakram optik sebagaimana diatur pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah

BAB III
MASA BERLAKU HAK CIPTA
Pasal 29
(1) Hak Cipta atas Ciptaan:
a. buku, pamflet, dan semua hasil karya tulis lain;
b. drama atau drama musikal, tari, koreografi;
c. segala bentuk seni rupa, seperti seni lukis, seni pahat, dan seni patung;
d. seni batik;
e. lagu atau musik dengan atau tanpa teks; f. arsitektur;
g. ceramah, kuliah, pidato dan Ciptaan sejenis lain;
h. alat peraga;
i. peta;
j. terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia.
(2) Untuk Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang dimiliki oleh 2 (dua) orang atau lebih, Hak Cipta berlaku selama hidup Pencipta yang meninggal dunia paling akhir dan berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun sesudahnya.

Pasal 30
(1) Hak Cipta atas Ciptaan:
a. Program Komputer;
b. sinematografi;
c. fotografi;
d. database; dan
e. karya hasil pengalihwujudan, berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan
(2) Hak Cipta atas perwajahan karya tulis yang diterbitkan berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diterbitkan.
(3) Hak Cipta atas Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) pasal ini serta Pasal 29 ayat (1) yang dimiliki atau dipegang oleh suatu badan hukum berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.

BAB V LISENSI

Pasal 45
(1) Pemegang Hak Cipta berhak memberikan Lisensi kepada pihak lain berdasarkan surat perjanjian lisensi untuk melaksanakan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2.
(2) Kecuali diperjanjikan lain, lingkup Lisensi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) meliputi semua perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 berlangsung selama jangka waktu Lisensi diberikan dan berlaku untuk seluruh wilayah Negara Republik Indonesia.
(3) Kecuali diperjanjikan lain, pelaksanaan perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) disertai dengan kewajiban pemberian royalti kepada Pemegang Hak Cipta oleh penerima Lisensi.
(4) Jumlah royalti yang wajib dibayarkan kepada Pemegang Hak Cipta oleh penerima Lisensi adalah berdasarkan kesepakatan kedua belah pihak dengan berpedoman kepada kesepakatan organisasi profesi.

Pasal 46
Kecuali diperjanjikan lain, Pemegang Hak Cipta tetap boleh melaksanakan sendiri atau memberikan Lisensi kepada pihak ketiga untuk melaksanakan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2.

Pasal 47
(1) Perjanjian Lisensi dilarang memuat ketentuan yang dapat menimbulkan akibat yang merugikan perekonomian Indonesia atau memuat ketentuan yang mengakibatkan persaingan usaha tidak sehat sebagaimana diatur dalam peraturan perundang-undangan yang berlaku.
(2) Agar dapat mempunyai akibat hukum terhadap pihak ketiga, perjanjian Lisensi wajib dicatatkan di Direktorat Jenderal.
(3) Direktorat Jenderal wajib menolak pencatatan perjanjian Lisensi yang memuat ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1).
(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai pencatatan perjanjian Lisensi diatur dengan Keputusan Presiden.

BAB XIII
KETENTUAN PIDANA
Pasal 72
(1) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
(2) Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(4) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(5) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(6) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(7) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(8) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(9) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).

Diposting oleh Samsul Firdaus di 19.10 0 komentar

Selasa, 24 November 2009

My Opinion

Ada banyak pendapat yang mungkin tak akan pernah aku kira saat aku bisa mengenal dunia yang begitu baru di mata ini. Dunia baru yang mungkin tak pernah aku harapkan semua ini terjadi dan dapat aku kenal. tapi ternyata setelah aku mengenalnya, bahkan semuanya dapat aku terima dengan tangan terbuka juga bisa buat aku tergila-gila untuk selalu ingin tahu tentang semuanya.
eeeiiiitttssss.... apa ya?
Inilah saatnya aku punya opini tentang dunia baru yang aku jalani sejak 27 september 2009. Dunia perkuliahan yang buat aku merasa nyman berada di dalamnya. Champus yang buat aku nyman berada di dalamnya.

Bisa melanjutkan dalam jenjang pendidikan yang selanjutnya adalah impianklu selama ini,rintangan itu selalu ada, tapi aku selalu bertahan dalam mewujudakan semua cita-citaku ini.
STT Nusa Putra adalah nama lembaga pendidikan yang aku diami saat ini. sungguh tak ku sangka bisa sekolah lagi disni. tapi ternyata sekarang sudah terjadi. Dan...................
terima ksih kepada Allah SWT yang telah memberikan anugerah ini.
STT Nusa Putra mungkin sebagian orang belum banyak yang tahu, tapi ternyata inilah pergurunnyam sederhana, simpel tapi aku yakin jika kita mau berusaha dalam mencari ilmu, kita akan mendap
atkan semuanya.Niatku untuk membangun sebuah imajinasi yang tinggi semoga terkabul disini.
Mungkin dalam sebuah saran yang dapat aku sampaika
n, STT Nusa Putra pun tak luput dari pandangan dan kritikan orang, masih banyak mungkin tinjauan dan perbaikan demi kemajuan yang harus dilakukan.










Terim kasih untuk semua yang sudah membuatku lebih dewasa dan sedikit mungkin lebih dewasa dari masa ke masa.
Terima ksih untuk semua Dosen yang sudah membimbing saya dan juga kami disini, dalm lembaga yang begitu kami banggkan. semoga semua ini selalu berkesinambungan dan selalu ada jlan terbaik dalam setiap rintangann yang kita hadapi.
Diposting oleh Samsul Firdaus di 19.19 0 komentar

Kamis, 05 November 2009

Program Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.


OpenOffice.org Writer

Klasifikasi aplikasi

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:

  1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
  2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
  3. Perangkat lunak informasi kerja
  4. Perangkat lunak media dan hiburan
  5. Perangkat lunak pendidikan
  6. Perangkat lunak pengembangan media
  7. Perangkat lunak rekayasa produk

Perangkat lunak perusahaan

  • Perangkat lunak akuntansi

Perangkat lunak akuntansi merupakan perangkat lunak (software) yang dibuat untuk memudahkan aktivitas dan pencatatan akuntansi dengan memanfaatkan konsep modularitas atas serangkaian aktivitas yang serupa ke dalam modul-modul spesifik seperti pembelian (Account payable), penjualan (Account receivable), penggajian, buku besar, dan lain-lain. Perangkat lunak ini bisa merupakan perangkat lunak yang dikembangkan sendiri oleh perusahaan, atau dibeli dari pihak ketiga yang menyediakannya, atau dapat pula merupakan kombinasi dari keduanya. Karena hal tersebut, kompleksitas dan kapabilitas perangkat lunak akuntansi menjadi sangat beragam bergantung pada kondisi lingkungan perusahaan yang akan menggunakannya. Ada banyak perangkat lunak akuntansi baik buatan lokal maupun luar negeri dengan fitur-fitur seperti:

  • Multi User
  • Multi Company
  • Berbagai Bahasa
  • Database
  • Multi Cabang
  • Multi Currency
  • Modul AR, AP, GL, Stock, Payroll, dll

Pada prinsipnya program akuntansi (keuangan) ditujukan untuk menghasilkan laporan akuntansi keuangan, yaitu Neraca (Balance Sheet) - Rugi laba (Profit Lost Statement) - Laporan Perubahan Posisi Keuangan (Cash Flow). Untuk dapat menghasilkan laporan tersebut, langkah mendasar adalah menyusun perkiraan atau account atau ledger atau Buku Besar. Dimana setiap ledger memiliki kode dan nama (yang lazim digunakan) serta memiliki pos-pos yang jelas dalam posisi laporan keuangan, sepert ledger untuk Neraca, Ledger untuk rugi Laba, Ledger untuk Biaya Pabrikasi dan Ledger untuk Manufaktur (pabrik).

Perangkat lunak-perangkat lunak akuntansi tersebut sebagian besar tidak gratis. Harganya berkisar puluhan ribu sampai ratusan juta rupiah. Contoh perangkat lunak akuntasi berbayar yang terkenal adalah MYOB. Ada pula perangkat lunak akuntansi yang bisa diunduh (download) gratis dengan fitur yang tidak kalah dengan program akuntansi berbayar, misalnya TurboCash yang dirilis secara gratis sejak 2003 (GNU).

  • Bagian pendukung (back office)
  • Perangkat lunak bisnis
  • Manajemen sumber daya manusia

Perangkat lunak infrastruktur perusahaan

Dalam sebuah perusahaan tentunya ada berbagai perencanaan yang harus di lakukan sebelum perusahaan tersebut melaksanakan sebuah sistem yang si terapkan.Perencanaan sumber daya perusahaan, atau sering disingkat ERP dari istilah bahasa Inggrisnya, enterprise resource planning, adalah sistem informasi yang diperuntukkan bagi perusahan manufaktur maupun jasa yang berperan mengintegrasikan dan mengotomasikan proses bisnis yang berhubungan dengan aspek operasi, produksi maupun distribusi di perusahaan bersangkutan.

  • Perangkat lunak alur kerja bisnis
  • Sistem manajemen basis data
  • Manajemen aset digital
  • Manajemen dokumen

Perangkat lunak informasi kerja

  • Manajemen waktu dan sumber daya
  • Manajemen data
  • Dokumentasi
  • Perangkat lunak analitik
  • Perangkat lunak kolaborasi

Perangkat lunak media dan hiburan

  • Media digital
  • Perangkat lunak hiburan

Perangkat lunak pendidikan

  • Manajemen ruang kelas
  • Manajemen survei
  • Manajemen pelatihan
  • Perangkat lunak kesiapan penjualan

Perangkat lunak pengembangan media

  • Perangkat lunak seni grafis
  • Penyuntingan media

Perangkat lunak rekayasa produk

  • Rekayasa perangkat keras
  • Rekayasa perangkat lunak


Aplikasi Software Komputer

Software adalah perangkat lunak pada computer yang menguhubungkan perangkat lunak (hardware) dengan penggunanya agar sistem dapat berjalan dengan baik. Pembahasan mengenai jenis Apliksi ini akan lebih dimengerti oleh orang yang suka bermain videogames, karena video games adalah suatu contoh latihan untuk menggunakan software yang bentukkannya lebih canggih yang nantinya dapat menolong penggunanya untuk belajar lebih dan tentunya menjadi tebih produktif lagi.

Aplikasi software computer

Entertainment Software

Software ini merupakan bagian penting dari adanya videogames. Angka atau besaran bit pada suatu komputer dapat mengukur seberapa banyak data yang dapat diproses dalam satu waktu. Besaran bit sangat penting, karena semakin besar bit pada suatu komputer maka resolusi pada layarnya akan lebih bagus, warna pada layar akan lebih bervariasi, dan games yang dapat diciptakan akan lebih kompleks.

Education Software

Karena bagitu populernya videogames, maka beberapa perusahaan software pendidikan mencoba untuk memadukan pendidikan yang menyenangkan dengan perpaduan antara tindakan dan petualangan. Software pendidikan ini diharapkan dapat menolong para siswa agar lebih mau menerima ide-ide baru untuk belajar. Contohnya terdapat CD-ROMS dengan encyclopedias, phonebook, mailing listy, peta dan lain-lain.

Basic Productivity Software

Software-software dasar ini terdiri dari program yang dapat ditemukan di kebanyakan kantor dan di semua kampus, di komputer pribadi dan tentunya juga pada sistem komputer yang lebih besar. Tujuan dari adanya software ini cukup simple yaitu untuk membuat pengguna agar dapat lebih produktif dalam mengerjakan tugas. Contohnya : word, software database, email, internet web browser, presentation graphics software, dan lain-lain.

Business dan Specialized

Sofware ini digunakan hampir pada semua perusahaan, contohnya : sofware yang dapat secara otomatis melakukan pembukuan, atau software daftar gaji yang dapat secara otomatis menyimpan data jam kerja pegawainya. Contoh program lainnya adalah hypertext, drawing&painting, dan lain-lain.


Perangkat lunak aplikasi berfungsidalam menyelesaikan pekerjaan yang sifatnya umum atau standart. Digunakan untuk keperluan pendidikan, industri, rumah sakit, dll.

1. Pengolah Kata

Digunakan untuk membuat suatu dokumen dalam bentuk teks. Misalnya dalam penerbitan buku, koran, majalah, juga dalam bidang penerbitan industri dan lembaga-lembaga pendidikan. Perangkat lunak yang dijual bebas dipasaran. Misalnya Word, Wordstar, Word Perfect, Chiwriter, dan Notepad

2. Pengolah Angka

Berfungsi sebagai program penghitungan. Biasanya banyak digunakan pada administrasi di kantor, keuangan, konsultan statistik, dan laboratorium matematika. Contoh program pengolah angka yaitu Ms Excel, Matlab, Stat plus, mathematica dan Lotus123.

stat plus

Matlab lotus123 mathematica Ms.excel Stat plus

3. Pengolah Gambar

Pengolah gambar digunakan di bidang arsitektur dan desain baik satu dimensi, dua dimensi, maupun tiga dimensi. Contohnya yaitu Adobe Photo Shop, Corel Draw, Paint, 3D Max, dan masih banyak lagi.

Adobe Photo Shop Corel Draw 3D MAX Paint

4. Pengolah Lainnya

Perangkat Lunak Aplikasi selain berfungsi sebagai pengolah kata, angka, dan gambar, juga berfungsi sebagai pengolah lagu misalnya dalam mengkopi atau membuat nada ringtone, pengolah database, program presentasi, pembuat film animasi, game dan lain lain.

Power Point Flash

Software Animasi

memiliki bahasa Script sendiri.. Software untuk animasi (berasal dari kata cell yg berarti kartun, yang kemudian dikembangkan sebagai Autohring Web Tools yang paling banyak digunakan desainer utk membuat Animasi pada Web), sedang animasi masuk ke bagain software grafik yang lebih mengarah ke Desain, kerana animasi bagian desain..Flash harus diakui oleh beberapa orang adalah software berbasis grafik yang memiliki fitur drawing (menggambar) vector yang lumayan, mungkin tidak sehebat software lain seperti Freehand, Corel Draw, Illustrator, dll.. namun tetap saja ada orang yang mengunakan flash untuk sekedar membuat gambar, ilustrasi, dan lain2..Flash memiliki kelebihan dibanding software garfik lain, dimana flash memiliki bahasa script sendiri yang bernama AcrtionScrpt, yang diadobsi dari bahasa JavaScript, kemudian diubah menjadi Script yang memiliki perbedaan dari JavaScript. Jadi bisa dibilang flash juga software yang memiliki bahasa scripting sendiri, ini tentu beda dengan Dreamweaver yang bisa menyisipkan PHP, ASP,Jsp



Diposting oleh Samsul Firdaus di 19.41 0 komentar

Minggu, 18 Oktober 2009

PERANGKAT KOMPUTER (Hardware dan Software)

Dari wikipedia
A. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.

  • Contoh motherboard

Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
  • Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
  • RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
  • Buses:
  • Bus PCI

    PCI (kependekan dari bahasa Inggris: Peripheral Component Interconnect) adalah bus yang didesain untuk menangani beberapa perangkat keras. PCI juga adalah suatu bandwidth tinggi yang populer, prosesor independent bus itu dadpat berfungsi sebagai bus mezzenine atau bus periferal[1]. Standar bus PCI ini dikembangkan oleh konsorsium PCI Special Interest Group yang dibentuk oleh Intel Corporation dan beberapa perusahaan lainnya, pada tahun 1992. Tujuan dibentuknya bus ini adalah untuk menggantikan Bus ISA/EISA yang sebelumnya digunakan dalam komputer IBM PC atau kompatibelnya.

    • contoh PCI-X 64 bit dalam sebuah Mac G4

    Komputer lama menggunakan slot ISA, yang merupakan bus yang lamban. Sejak kemunculan-nya sekitar tahun 1992, bus PCI masih digunakan sampai sekarang, hingga keluar versi terbarunya yaitu PCI Express (add-on).

    • Spesifikasi bus PCI pertama kali dirilis pada bulan Juni 1992, sebagai PCI vesi 1.0.









  • Bus ISA
  • Bus ISA (Industry Standard Architecture) adalah sebuah arsitektur bus dengan bus data selebar 8-bit yang diperkenalkan dalam IBM PC 5150 pada tanggal 12 Agustus 1981. Bus ISA diperbarui dengan menambahkan bus data selebar menjadi 16-bit pada IBM PC/AT pada tahun 1984, sehingga jenis bus ISA yang beredar pun terbagi menjadi dua bagian, yakni ISA 16-bit dan ISA 8-bit. ISA merup akan bus dasar dan paling umum digunakan dalam komputer IBM PC hingga tahun 1995, sebelum akhirnya digantikan oleh bus PCI yang diluncurkan pada tahun 1992.
    contoh kumpulan gambar perangkat keras
  • ISA 8-bit

    Bus ISA 8-bit merupakan varian dari bus ISA, dengan bus data selebar 8-bit, yang digunakan dalam IBM PC 5150 (model PC awal). Bus ini telah ditinggalkan pada sistem-sistem modern ke atas tapi sistem-sistem Intel 286/386 masih memilikinya. Kecepatan bus ini adalah 4.77 MHz (sama seperti halnya prosesor Intel 8088 dalam IBM PC), sebelum ditingkatkan menjadi 8.33 MHz pada IBM PC/AT. Karena memiliki bandwidth 8-bit, maka transfer rate maksimum

    yang dimilikinya hanyalah 4.77 Mbyte/detik at

    au 8.33 Mbyte/detik. Meskipun memiliki transfer rate yang lamban, bus ini termasuk mencukupi kebutuhan saat itu, karena bus-bus I/O semacam serial port, parallel port, kontrolir floppy disk, kontrolir keyboard dan lainnya sangat lambat. Slot ini memiliki 62 konektor.

    Meski desainnya sederhana, IBM tidak langsung mempublikasikan spesifikasinya saat diluncurkan tahun 1981, tapi harus menunggu hingga tahun 1987, sehingga para manufaktur perangkat pendukung agak kerepot

    an membuat perangkat berbasis ISA 8-bit.

  • ISA 16-

    bit

    Bus ISA 16-bit adalah sebuah bus ISA yang memiliki bandwidth 16-bit, sehingga mengizinkan transfer rate dua kali lebih cepat dibandingkan dengan ISA 8-bit pada kecepatan yang sama. Bus ini diperkenalkan pad

    a tahun 1984, ketika IBM merilis IBM PC/AT dengan mikroproses

    or Intel 80286 di dalamnya. Mengapa IBM meningkatkan ISA menjadi 16 bit a

    dalah karena Intel 80286 memiliki bus data yang memiliki lebar 16-bit, sehingga komunikasi antara prosesor, memori, dan motherboard harus dilakukan dalam ordinal 16-bit. Meski prosesor ini dapat diinstalasikan d

    i atas motherboard yang memiliki bus I/O dengan bandwidth 8-bit, hal ini dapat menyababkan terjadinya bottleneck pada bus sistem yang bersangkutan.

    Daripada membuat bus I/O yang baru, IBM ternyata hanya merombak sedik

    it saja dari desain ISA 8-bit yang lama, yakni de

    ngan menambahkan konektor ekstensi 16-bit (yang menambahkan 36 konektor, sehingga menjadi 98 konektor), yang pertama kali diluncurkan pada Ag

    ustus tahun 1984, tahun yang sama saat IBM PC/AT diluncurkan. Ini juga menjadi sebab mengapa ISA 16-bit disebut sebagai AT-bus. Hal ini memang membuat interferensi dengan beberapa kartu ISA 8-bit, sehingga IBM pun meninggalkan desain ini, ke sebuah desain di mana dua slot tersebut digabung menjadi satu slot.

  • USB

    Universal Serial Bus (USB) adalah standar bus serial untuk perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun juga digunakan di peralatan lainnya seperti konsol permainan, ponsel dan PDA.

    Sistem USB mempunyai desain yang asi

    metris, yang terdiri dari pengontrol host dan beberapa peralatan terhubung yang berbentuk pohon dengan menggunakan peralatan hub yang khusus.

    Desain USB ditujukan untuk menghilangkan perlunya penambahan expansion card ke ISA komputer atau bus PCI, dan memperbaiki kemampuan plug-and-play (pasang-dan-mainkan) dengan memperbolehkan peralatan-peralatan ditukar atau ditambah ke sistem tanp

    a perlu mereboot komputer. Ketika USB dipasa

    ng, ia langsung dikenal sistem komputer dan memroses device driver yang diperlukan untuk menjalankannya.

    USB dapat menghubungkan peralatan tambaha n komputer seperti mouse, keyboard, pemindai gambar, kamera digital, printer, hard disk, dan komponen network ing. USB kini telah menjadi standar bagi peralatan multimedia seperti pemindai gambar dan kamera digital.


    Versi terbaru (hingga J

    anuari 2005) USB adalah versi 2.0. Perbedaan paling mencolok antara versi baru dan lama adalah kecepatan transfer yang jauh meningkat. Kecepatan transfer data USB dibagi menjadi tiga, anta

    ra lain:

  • High speed data dengan frekuens i clock 480.00Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ± 500ppm.
  • Full speed data dengan frekuensi clock 12.000Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±0.25% atau 2,500ppm.
  • Low speed data dengan frekuensi clock 1.50Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±1.5% atau 15,000ppm.

    Persinyalan USB

    USB adalah host-centric bus di mana host/terminal induk memulai semua transaksi. Paket pertama/penanda (token) awal dihasilkan oleh host untuk menjelaskan apakah paket yang mengikutinya akan dibaca atau ditulis dan apa tujuan dari perangkat dan titik akhir. Paket berikutnya adalah data paket yang diikuti oleh handshaking packet yang melaporkan apakah data atau penanda sudah diterima dengan baik atau pun titik akhir gagal menerima data dengan baik.

    Setiap proses transaksi pada USB terdiri atas:

  • Paket token/sinyal penanda (Header yang menjelaskan data yang mengikutinya)
  • Pilihan paket data (termasuk tingkat muatan) dan
  • Status paket (untuk acknowledge/pemberitahuan hasil transaksi dan untuk koreksi kesalahan)

Nomor kaki (dilihat pada soket):

USB TypeAB Connector Pinout.svg

Paket data umum USB

Data di bus USB disalurkan dengan cara mendahulukan Least Significant Bit(LSB). Paket-paket USB terdiri dari data-data berikut ini:

  • Sync

Semua paket harus diawali dengan data sync. Sync adalah data 8 bit untuk low dan full speed atau data 32 bit untuk high speed yang digunakan untuk mensinkronkan clock dari penerima dengan pemancar. Dua bit terakhir mengindikasikan dimana data PID dimulai.

  • PID (Packet Identity/Identitas paket)

    Perancangan peralatan yang meng

    gunakan USB

    Untuk membuat suatu peralatan yang dapat berkomunikasi dengan protokol USB tidak perlu harus mengetahui secara rinci protokol USB. Bahkan kadang tidak perlu pengetahuan tentang USB protokol sama sekali. Pengetahuan tentang USB protokol hanya diperlukan untuk mengetahui spesifikasi yang dibutuh

    kan untuk alat kita. Pada

    kenyataannya untuk mengimplemetasikan USB protokol di FPGA ataupun perangkat bantu lain sangat tidak efisien dan banyak waktu terbuang untuk meranca

    ngnya. Menggunakan kontroler USB sangat lebih dianjurkan dalam membuat alat yang dapat berkomunikasi melalui protokol ini. Kontroler USB mempunyai banyak macam bentuk, dari microcontroller berbasis 8051 yang mempunyai input output USB secara langsung sampai pengubah protocol dari serial seperti I2C bus ke USB.

    USB controller biasanya dijual dengan disertai ber

    bagai fasilitas yang mem

    permudah pengembangan alat, diantaranya manual yang lengkap, driver untuk

    windows, contoh code aplikasi untuk mengakses USB, contoh code untuk USB controller, dan skema rangkaian elektronikanya.

    Dalam sisi pengembangan software aplikasi dalam personal computer, komunikasi antar hardware didalam perangkat keras USB tidak te

    rlalu diperhatikan karena Windows ataupun sistem operasi lain yang akan mengurusnya. Pengembang perangkat lunak hanya memberikan data yang akan dikirim ke alat USB di buffer penyimpan dan membaca data dari alat USB dari buffer pembaca. Untuk driver pun kadang-kadang Windows sudah menyediakann

    ya, kecuali untuk peralatan yang mempunyai spesifikasi khusus kita harus membuatnya sendiri.

  • AGP

    Bus AGP, singkatan dari Accelerated Graphics Port adalah sebuah bus yang dikhususkan sebagai bus pendukung kartu grafis berkinerja tinggi, menggantikan bus ISA, bus VESA atau bus PCI yang sebelumnya digunakan.

    Spesifikasi AGP pertama kali (1.0) dibuat oleh

    Intel dalam seri chipset Intel 440 pada Juli tahun 1996. Sebenarnya AGP dibuat berdasarka

    n bus PCI, tapi memiliki beberapa kemampuan yang lebih baik. Selain itu, secara fisik, logis dan secara elektronik, AGP bersifat independen

    dari PCI. Tidak seperti bus PCI yang dalam sebuah sistem bisa terdapat beberapa slot, dalam sebuah sistem, hanya boleh terdapat satu buah slot AGP saja.

    Spesifikasi AGP 1.0 bekerja dengan kecepatan 66 MHz (AGP 1x) atau 133 MHz (

    AGP 2x), 32-bit, dan menggunakan pensinyalan 3.3 Volt. AGP versi 2.0 dirilis pada Mei 1998 menambahkan kecepatan hingga 266 MHz (AGP 4x), serta tegangan yang lebih rendah, 1.5 Volt. Versi terakhir dari AGP adalah AGP 3.0 yang umumnya disebut sebagai AGP 8x yang dirilis pada November 2000. Spes

    ifikasi ini mendefinisikan kecepatan hingga 533 MHz sehingga mengizinkan throughput teoritis hingga 2133 Megabyte/detik (dua kali lebih tinggi dibandingkan dengan AGP 4x). Meskipun demikian, pada kenyataannya kinerja yang ditunjukkan oleh AGP 8x tidak benar-benar dua kali lebih tinggi dibandingkan A

    GP 4x, karena beberapa alasan teknis.

    Selain empat spesifikasi AGP di atas, ada lagi spesifikasi AGP yang dinamak

    an dengan AGP Pro. Versi 1.0 dari AGP Pro diperkenalkan pada bulan Agustus 1998 lalu direvisi dengan versi 1.1a pada bulan April 1999. AGP Pro memiliki slot yang lebih panjang dibandingkan dengan slot AGP biasa, dengan tambahan pada daya yang dapat didukungnya, yakni hingga 110 Watt, lebih besar 25 Watt dari AGP biasa yang hanya 85 Watt. Jika dilihat dari daya yang dapat disuplainya, terlihat dengan jelas bahwa AGP Pro dapat digunakan untuk mendukung kartu grafis berkinerja tinggi yang ditujukan untuk workstation graphics, semacam ATi FireGL atau NVIDIA Quadro. Meskipun demikian, AGP Pro tidaklah kompatibel dengan AGP biasa

    : kartu grafis AGP 4x biasa memang dapat dimasukkan ke dalam slot AGP Pro, tapi tidak sebaliknya. Selain itu, karena slot AGP Pro lebih panjang, kartu grafis AGP 1x atau AGP 2x dapat tidak benar-benar masuk ke dalam slot sehingga dapat merusaknya. Untuk menghindari kerusakan akibat hal ini, banyak vendor motherboard menambahkan retensi pada bagian akhir slot tersebut: Jika hendak menggunakan kartu grafis AGP Pro lepas retens

    i tersebut.

    Selain faktor kinerja video yang lebih baik, alasan mengapa Intel mendesain AGP adalah untuk mengizinkan kartu grafis dapat mengakses memori fisik secara langsung, yang dapat meningkatkan kinerja secara signifikan, dengan biaya integrasi yang relatif lebih rendah. AGP mengizinkan penggunaan kartu grafis yang langsung mengakses RAM sistem, sehingga kartu grafis on-board dapat langsung menggunakan memori fisik, tanpa harus menambah chip memori lagi, meski harus dibarengi dengan berkurangnya memori untuk sistem operasi.

    Mulai tahun 2006, AGP telah mulai digeser oleh kartu grafis berbasis PCI E

    xpress x16, yang dapat mentransfer data hingga 4000 Mbyte/detik, yang hampir dua kali lebih cepat dibandingkan dengan AGP 8x, dengan kebutuhan daya yang lebih se

    dikit (voltase hanya 800 mV saja.)

  • ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
  • CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
  • Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontro l v oltase dan kipas.

    Secara garis besar, power supply elektrik dibagi menjadi dua macam, yaitu Power Supply Linier dan Switching Power Supply.

  • Power Supply Linier
Merupakan jenis power supply yang umum digunakan. Cara kerja dari power supply ini adalah mengubah tegangan AC menjadi tegangan AC lain yang lebih kecil deng an bantuan Transformator. Tegangan ini kemudian disearahkan dengan menggunakan rangkaian penyearah tegangan, dan dibagian akhir ditambahkan kapasitor sebagai pembantu menyearahkan tegangan sehingga tegangan DC yang dihasilkan oleh powe r supply jenis ini tidak terlalu bergelombang.

Selain menggunakan dioda sebagai penyearah, ran

gkaian lain dari jenis ini menggunakan regulator tegangan sehingga tegangan yang dihasilkan lebih baik daripada rangkaian yang menggunakan dioda. Power Supply jenis ini dapat menghasilkan tegangan DC yang bervariasi antara 0 - 30 Volt dengan arus antara 0 - 5 Ampere.

  • Switching Power Supply
Power Supply jenis ini menggunakan metode yang berbeda dengan power supply linier. Pada jenis ini, tegangan AC yang masuk ke dalam rangkaian langsung disearahkan oleh rangkaian penyearah tanpa menggunakan bantuan transformer.

Cara menyearahkan tegangan tersebut adalah dengan menggunakan frekuensi tinggi antara 10KHz hingga 1MHz, dimana frekuensi ini jauh lebih tinggi daripada frekuensi AC yang sekitar 50Hz. Pada switching power supply biasanya diberikan rangkaian feedback agar tegangan dan arus yang keluar dari rangkaian ini dapat dikontrol dengan baik.

  • Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; ko ntroler ini terletak di papan i nduk ( atas-papan) atau di kartu tambahan
  • Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display. Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. B eberapa kartu grafis

    menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju be berapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA
  • Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
  • Beberapa jenis penyimpanan komputer:
  • CD - tipe paling umum media yang d apat dilepas, murah tapi mudah rusak.
  • CD-ROM.

    CD-ROM (singkatan dari Compact Disc - Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapa

    i 700MB atau 700 juta bita.

    CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). U

    ntuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperluk

    an adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / R

    W) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW

    .

  • CD-RW

    Compact Disk Rewritable disingkat CD-RW adalah CD-ROM yang dapat ditulisi kembali. CD-RW menggunakan media berukuran sama dengan CD-R. tetapi bukan menggunakan bahan pewarna cyanine atau pthalocyanine, CD-RW menggunakan logam perpaduan antara perak, indium, antimon, dan telurrium untuk lapisan perekaman.

    Kandar CD-RW menggunakan laser denga

    n tiga daya yang berbeda. Pa

    da daya yang tinggi, laser melelehkan logam paduan, yang mengubahnya dari kondisi kristalin reflektivitas tinggi menjadi kondisi amorf refletivitas agar menyerupai sebuah pit. Pada daya sedang, logam paduan meleleh dan berubah kembali dalam kondisi kristalin alamiahnya untuk menjadi land lagi. Pada daya rendah, keadaan/kondisi material ditelaah (untuk pembacaan), tetapi tidak ada transisi f

    ase yang terjadi.

    Cakram CD-RW relatif lebih mahal dibandingkan cakram CD-R.

  • CD-R

    CD-R adalah singkatan dari istilah bahasa Inggris Compact Disc-Recordable) merupakan jenis cakram padat yang dapat diisi dengan data. salah satu jenis media penyimpanan eksternal pada komputer. Secar

    a fisik CD-R merupakan CD polikarbonat kosong berdiameter 120 mm sama seperti CD ROM. Awalnya CD-R dilapisi emas sebagai media refleksinya.Permukaan reflektif pada lapisan emas tidak memiliki depresi atau lekukan – lekukan fisik seperti halnya pada lapisan aluminium kemudian disempurnakan dengan cara dengan menambahkan

    lapisan pewarna di antara polikarbonat dan lapisan emas. Jenis pewarna yang sering digunakan adalah cyanine yang berwarna hijau dan pthalocynine yang berwarna oranye kekuningkuningan.Pewarna ini sama seperti yang d

    igunakan dalam film fotografi sehingga menjadikan Kodak dan Fuji produsen utama CD-R Sebelum digunakan pewarna bersifat transparan sehingga sinar laser berdaya tinggi dapat menembus sampai ke lapisan emas saat proses penulisan. Saat sinar laser mengenai titik pewarna, sinar ini memanaskannya sehingga pewarna terurai melepaskan ikatan kimianya membentuk suatu noda. Noda – noda inilah seba

    gai representasi data yang nantinya dapat dikenali oleh foto-detektor apabila disinari dengan laser berdaya rendah saat proses pembacaan. CD-R hanya dapat menyimpan satu kali saja dan data yang telah ada sebelumnya tidak dapat diubah atau dihapus.


  • DVD
  • DVD-ROM
  • DVD-RW
  • DVD-R
  • Floppy disk
  • Penyimpanan dalam - menyimpan data dala m komputer untuk penggunaan jangka panjang.
  • Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
  • Disk array controller
  • Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk men colok kabel suara speaker.
  • Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
  • Modem - untuk koneksi tekan-tombol.
  • Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
  • Alat lainnya.

Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
  • Input
  • Keyboard
  • Alat penunjuk
  • Mouse






  • Trackball
  • Joystick
  • Gamepad
  • Scanner gambar
  • Webcam
  • Tablet Grafis
  • OUTPUT
  • Printer
  • Speaker
  • Monitor
  • JARINGAN/NETWORKING
  • Modem
  • kartu network
B. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)

Perangkat lunak, peranti lunak, atau piranti lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai 'penterjemah' perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan program aplikasi (application program misalnya Microsoft Office), tingkatan sistem operasi (operating system misalnya Microsoft Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).

Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain.


Perangkat lunak sumber terbuka

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Langsung ke: navigasi, cari

Perangkat lunak sumber terbuka (Inggris: open source software) adalah jenis perangkat lunak yang kode sumber-nya terbuka untuk dipelajari, diubah, ditingkatkan dan disebarluaskan. Karena sifat ini, umumnya pengembangannya dilakukan oleh satu paguyuban terbuka yang bertujuan mengembangkan perangkat lunak bersangkutan. Anggota-anggota paguyuban itu seringkali sukarela tapi bisa juga pegawai suatu perusahaan yang dibayar untuk membantu pengembangan perangkat lunak itu. Produk perangkat lunak yang dihasilkan ini biasanya bersifat bebas dengan tetap menganut kaidah dan etika tertentu.

Semua perangkat lunak bebas adalah perangkat lunak sumber terbuka, tapi sebaliknya perangkat lunak sumber terbuka belum tentu perangkat lunak bebas, tergantung kaidah yang dipakai dalam melisensikan perangkat lunak sumber terbuka tersebut.

Perbedaan perangkat lunak sumber terbuka

dengan perangkat lunak gratis

Serupa dengan perangkat lunak gratis, perangkat lunak sumber terbuka merupakan perangkat lunak yang juga dapat diperoleh dan didistribusikan secara bebas. Berbeda halnya dengan perangkat lunak gratis yang belum tentu boleh dilihat kode aslinya, perangkat lunak sumber terbuka dapat dibaca kode-kode pemrograman sesuai aslinya. Kode pemrograman ini dapat juga diubah, dimodifikasi dan dikembangkan sendiri oleh kita dengan tetap memperhatikan kaidah yang berlaku sesuai dengan lisensi perangkat lunak tersebut.

Sebagai contoh untuk memahami perbedaan antara kedua jenis perangkat ini dapat diilustrasikan misalnya perusahaan Microsoft pada suatu saat menjadikan salah satu produknya menjadi perangkat lunak gratis. Hal ini berarti siapapun dapat mendapatkannya secara gratis. Akan tetapi anda tidak diperkenankan untuk kemudian memodifikasi dan mengembangkan produk perangkat lunak tersebut.

Dapat disimpulkan, perangkat lunak sumber terbuka sudah pasti merupakan perangkat lunak gratis, namun sebaliknya perangkat lunak gratis belum tentu merupakan perangkat lunak sumber terbuka.

Perbedaan perangkat lunak sumber terbuka dengan perangkat lunak gratis

Serupa dengan perangkat lunak gratis, perangkat lunak sumber terbuka merupakan perangkat lunak yang juga dapat diperoleh dan didistribusikan secara bebas. Berbeda halnya dengan perangkat lunak gratis yang belum tentu boleh dilihat kode aslinya, perangkat lunak sumber terbuka dapat dibaca kode-kode pemrograman sesuai aslinya. Kode pemrograman ini dapat juga diubah, dimodifikasi dan dikembangkan sendiri oleh kita dengan tetap memperhatikan kaidah yang berlaku sesuai dengan lisensi perangkat lunak tersebut.

Sebagai contoh untuk memahami perbedaan antara kedua jenis perangkat ini dapat diilustrasikan misalnya perusahaan Microsoft pada suatu saat menjadikan salah satu prod

uknya menjadi perangkat lunak gratis. Hal ini berarti siapapun dapat mendapatkannya secara gratis. Akan tetapi anda tidak diperkenankan untuk kemudian memodifikasi dan mengembangkan produk perangkat lunak tersebut.

Dapat disimpulkan, perangkat lunak sumber terbuka sudah pasti merupakan perangkat lunak gratis, namun sebaliknya perangkat lunak gratis belum tentu merupakan perangkat lunak sumber terbuka.

Perangkat lunak bebas

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Langsung ke: navigasi, cari

Perangkat lunak bebas (Inggris: free software) adalah istilah yang diciptakan oleh Richard Stallman dan Free Software Foundation [1] yang mengacu kepada perangkat lunak yang bebas untuk digunakan, dipelajari dan diubah serta dapat disalin dengan atau tanpa modifikasi, atau dengan beberapa keharusan untuk memastikan bahwa kebebasan yang sama tetap dapat dinikmati oleh pengguna-pengguna berikutnya. Bebas di sini juga berarti dalam menggunakan, mempelajari, mengubah,

menyalin atau menjual sebuah perangkat lunak, seseorang tidak perlu meminta izin dari siapa pun.

Untuk menjadikan sebuah perangkat lunak sebagai perangkat lunak bebas, perangkat lunak tersebut harus memiliki sebuah lisensi, atau berada dalam domain publik dan menyediakan akses ke kode sumbernya bagi setiap orang. Gerakan perangkat lunak bebas (free software movement) yang merintis perangkat lunak bebas berawal pada tahun 1983, bertujuan untuk memberikan keb

ebasan ini dapat dinikmati oleh setiap pengguna komputer.

Dengan konsep kebebasan ini, setiap orang bebas untuk menjual perangkat lunak bebas, menggunakannya secara komersial dan mengambil untung dari distribusi dan modifikasi kode sumbernya. Walaupun demikian setiap orang yang memiliki salinan dari sebuah perangkat lunak bebas dapat pula menyebarluaskan perangkat lunak bebas tersebut secara gratis. Model bisnis dari perangkat lunak bebas biasanya terletak pada nilai tambah seperti dukungan, pelatihan, kustomisasi, integrasi atau sertifikasi.

Perangkat lunak bebas (free software) jangan disalahartikan dengan perangkat lunak gratis (freeware) yaitu perangkat lunak yang digunakan secara gratis. Perangkat lunak gratis dapat berupa perangkat lunak bebas atau perangkat lunak tak bebas. Sejak akhir tahun 1990-an, beberapa alternatif istilah untuk perangkat lunak bebas digulirkan seperti "perangkat lunak sumber terbuka" (open-source software), "software libre", "FLOSS", dan "FOSS".

Saat ini, umumnya perangkat lunak bebas tersedia secara gratis dan dibangun/dike

mbangkan oleh suatu paguyuban terbuka. Anggota-anggota paguyuban tersebut umumnya bersifat sukarela tetapi dapat juga merupakan karyawan suatu perusahaan yang memang dibayar untuk membantu pengembangan perangkat lunak tersebut.

Sejarah perangkat lunak bebas

Pada 1950-an, 1960-an dan 1970-an, suatu perangkat lunak dapat dibagi penggunaannya secara bebas oleh pengguna-pengguna komputer. Industri perangkat keras sangat diuntungkan karena dengan dibuatnya suatu perangkat lunak yang berjalan di atas perangkat keras yang mereka buat, menjadikan perangkat keras mereka berguna. Pada 1970-an dan akhir 1980-an,

perusahaan-perusahaan pembuat perangkat lunak mulai menggunakan hak cipta untuk melarang penggunaan perangkat lunak berbagi, dan mulai menyebarkan perangkat lunak dalam format biner (format terkompilasi) dan bukannya dalam kode sumber untuk mencegah perangkat lunak untuk dapat dipelajari atau dimodifikasi.

Pada 1983, Richard Stallman meluncurkan proyek GNU setelah merasa frustasi dengan efek yang ditimbulkan dari perubahan budaya industri komputer dan pengguna-penggunanya. Pengembangan perangkat lunak sistem operasi GNU dimulai pada Januari 1984, dan Yayasan Perangkat Lunak Bebas (FSF) didirikan pada Oktober 1985. Ia memperkenalkan definisi perangkat lunak bebas dan "copyleft", yaitu sebuah model lisensi yang memastikan kebebasan dalam hal penggunaan perangkat lunak bebas bagi semua orang.[2]

Perangkat lunak bebas merupakan upaya besar dari dunia internasional untuk menghasilkan perangkat lunak yang digunakan oleh individu, perusahaan besar dan lembaga pemerintah. Perangkat lunak bebas memiliki penetrasi pasar yang tinggi dalam aplikasi server Internet seperti Apache HTTP Server, sistem basisdata MySQL, dan bahasa skrip PHP. Paket bes

ar perangkat lunak bebas juga tersedia seperti GNU/Linux dan FreeBSD. Pengembang-pengembang perangkat lunak bebas juga telah membuat versi bebas dari aplikasi-aplikasi dekstop yang umum digunakan seperti penjelajah web, paket perkantoran dan pemutar multimedia. Tetapi perlu dicatat bahwa dalam banyak kategori, perangkat lunak bebas yang digunakan untuk pengguna-pengguna individu atau pengguna rumahan hanya memiliki porsi kecil dari pasar yang lebih banyak dikuasai oleh perangkat lunak berbayar. Kebanyakan perangkat lunak bebas didistribusikan secara online dan gratis, atau secara off-line dengan dikenai sejumlah biaya untuk distribusi.

Keuntungan ekonomis dari model perangkat lunak bebas telah diakui oleh beberapa perusahaan besar seperti IBM, Red Hat, dan Sun Microsystems. Banyak perusahaan yang bisnis intinya tidak berada dalam sektor teknologi informasi memilih perangkat lunak bebas sebagai solusi Internet mereka karena investasi yang rendah dan kebebasan untuk kustomisasi.

Contoh perangkat lunak bebas

Beberapa perangkat lunak bebas yang dikenal secara internasional:

  • Sistem operasi: GNU/Linux, BSD, Darwin, dan OpenSolaris
  • Kompilator GCC, GDB debugger dan C libraries
  • Server: BIND name server, Sendmail mail transport, Apache HTTP Server, dan Samba file server
  • RDBMS: MySQL dan PostgreSQL
  • Bahasa pemrograman: Perl, PHP, Python, Ruby dan Tcl
  • GUI: X Window System, GNOME, KDE, dan Xfce
  • Paket perkantoran OpenOffice.org, Mozilla dan penjelajah web Firefox serta penyunting grafis GIMP
  • Sistem dokumen TeX dan LaTeX
  • Alat bantu UNIX untuk otomatisasi skrip dan pengujian: Expect
  • Alat bantu UNIX untuk layanan pemantauan jaringan: Nagios
  • Sistem manajemen konten MediaWiki
  • ogg: tipe berkas perangkat lunak bebas yang fungsinya menyerupai MP3 atau MP4
  • Lihat pula: Kategori:Perangkat lunak bebas

Direktori Perangkat Lunak Bebas (Free Software Directory) adalah proyek dari Yayasan Perangkat Lunak Bebas dan UNESCO yang memantau basisdata yang besar dari perangkat lunak bebas.

Contoh gambar tampilan Software.



Diposting oleh Samsul Firdaus di 21.12 0 komentar
Postingan Lebih Baru » « Postingan Lama Beranda
Langganan: Postingan (Atom)

About Me

Foto saya
Samsul Firdaus
Saya adalah anak ke 2 dari 2 bersaudara,simple dan suka becanda,mungkin itu adlah sekelumit tengtang yang bisa saya kemukakan saat ini.
Lihat profil lengkapku

Pages

  • Beranda

CALENDAR


Free Blog Calendar

My Trick

trik yuwie

My Radio

99.95 RSPD FM Kota Sukabumi
Phone +62266220088

Followers

belajar-ilmu-komputer.blogspot.com

TIME

My Face

Samsul Firdaus Al-faqih

VIDI

Welcome in My Blog
achuy_fds@yahoo.com
 
Copyright © Samsul Firdaus AL-Faqih. All rights reserved.
Blogger templates created by Templates Block
Wordpress theme by Uno Design Studio